12月22日,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法》(征求意见稿)向社会公开征求意见。
国家新闻出版署有关负责人表示,征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。
同时,对保护未成年人和消费者权益作了规定。征求意见稿起草的过程中,通过多种方式广泛听取了相关部门、行业协会、企业等各方意见。
该负责人表示,部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。
对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。
在时间上,此次回应关键、即时、正向,并且是由新华社、央视新闻重点报道。这有利于对此前一些媒体的误读、以偏概全,以及一些自媒体唱衰行业等情况进行澄清、纠正。
国家新闻出版署聚焦“促进游戏繁荣健康发展”这一关键信息,一方面正本清源,以正视听,同时快速回应,也反映出官方重视外部意见的务实态度,有利于舒缓业界焦虑情绪。
之前的《网络游戏管理办法》(征求意见稿)中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额。
这或被以偏概全放大,被解读为监管趋严、“游戏寒冬”。
事实上,原《征求意见稿》有超过1万字,以上只是个别条款,且所谓“征求意见稿”意味着还需要进一步修改、完善。
在功能上,其一官方声明确认要“促进游戏繁荣健康发展”。这意味着,文件作为行业“利好”文件,要促进发展繁荣、维持健康稳健,而非打压、限制、制约。这与目前大多误读声音大相径庭。
其二,《征求意见稿》的性质只是“补位”。2019年原文旅部的管理文件已经失效,之后一直没有同类文件。《征求意见稿》将作为相关文件的继承、延续。
此前,《征求意见稿》意见稿发布后,国内多家头部游戏企业就做出了回应。
腾讯游戏副总裁张巍回应称,“自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变”,认为这次新版管理办法明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。
网易也回应称,本次征求意见稿主要是弥补2019年以后相关管理办法缺失问题,称过去几年游戏行业在未成年人保护等重点领域也取得了长足的进步。
三七互娱回应称:对于该《办法》落地后对该公司带来的影响,该公司目前还在研究。“有关影响我们还在看。目前只是征求意见稿,还没有正式实施”。
《征求意见稿》中有个别条款引发了关注甚至争议,且被媒体广泛报道、甚至以偏概全。
对此,回应特别提到:对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。
《征求意见稿》中,第十七条为【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。
第十八条为【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
这两条其实是目前热争最广,对游戏厂商制约最突出的两条。
“禁止强制对战”对MMO、SLG等突出社交PK玩法的游戏影响最大,而不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,则可能让一些低APRU(每用户平均收入)较低的游戏(典型如休闲类)难以依靠低氪、“月卡党”玩家维持运营。
这两条或将对游戏厂商的收入、利润或产生一定冲击,不利于行业行稳致远。
版署回应:将认真研究,听取相关部门、企业、用户。可见版署着眼产业链上下游,是听民意、聚民智、察民情、解民忧。
党的十八大以来,党中央高度重视发展数字经济,将其上升为国家战略。《“十四五”文化产业发展规划》明确提出,要促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。
中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院主导编写的《2023年中国游戏产业报告》指出:2023年,中国游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,增长370.80亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。中国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。
游戏兼具传媒、科技属性,目前游戏科技的运用早已突破行业本身,在AI、VR、AR、区块链等领域也已产生促进作用,正成为支持数字技术与实体经济融合发展的重要助力因素。
游戏科技近年来正在芯片、工业、教育等产业领域实现价值外溢,通过游戏科技、“数字交互引擎”等前沿技术手段,助力制造业数字化、网络化和智能化。
比如在推动高端装备制造产业创新升级方面,腾讯和南航联合打造了首个国产自研全动模拟机视景系统。
这是基于腾讯自研游戏引擎技术和南航虚像显示技术的全新一代视景系统。该技术解决了模拟驾驶舱曲面屏影像形变的问题,让飞行员获得更接近现实的沉浸飞行体验。
同时,该技术实现了国产自研视景系统关键技术突破,完成了飞行模拟机视景系统的代际升级,尤其在高等级视景仿真引擎的建模和渲染,以及高光学性能虚像显示技术达到了国际领先水平。
此外,游戏行业,是中国整个互联网产业的重要广告主之一,相关的直播、赛事、陪玩、游戏手机、游戏云行业,都是至少百亿级的规模。
以游戏电竞赛事为例,《2023年度中国电子竞技产业报告》指出:中国电子竞技产业收入达263.50亿元,2023年我国电竞用户约为4.88亿。
今年在杭州成功举办的亚运会,首次将电子竞技作为正式项目。有数据指出,杭州亚运会电竞赛事产生的经济效益约为2.6亿元。
据了解,该《征求意见稿》意见征集时间截止到2024年1月22日。相信在广泛听取各方建议后,将更为完善、可行,更有利于游戏产业的有序、健康发展。
原文标题 : 重磅!国家新闻出版署:《草案》将修改!促进游戏繁荣健康发展!