当网易开始“养蛊”

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图文 | 躺姐

一般情况下,在短时间内发行数款题材、玩法类似的游戏,让玩家和市场来决定哪个活下来的策略,就会被戏称为“养蛊”。过去,这个词一般都是形容另一家大厂——腾讯的发行策略,依靠这种策略,腾讯成功发行了诸如王者荣耀、和平精英等多款大热游戏。

而网易这边,凭借《逆水寒》和《蛋仔派对》的成功,在去年一时风光无两,成为中国市值第四大的科技公司,虽然第四季度的业绩不及预期,可市场对他们的新游依然抱有巨大的期待,看他们能否在保持上述两款游戏的成绩同时,再度做出爆款。

此后,网易的策略却让人有些迷惑:在接下来的几个月里,网易已拿到版号且计划上线的大型武侠网游就有三款,分别是《射雕》、《燕云十六声》和《永劫无间手游》,这些游戏其实都包含了“角色扮演(RPG)”、“动作”、“大型多人在线(MMO)”、“多端”、“开放世界”等等类似的元素。

再加上于2023年中旬上线的MMORPG武侠手游《逆水寒》,差不多一年时间,四款武侠题材的大型游戏接连上线,说是“养蛊”也不为过。只不过,这样的“养蛊”更像是加强进阶版,网易的目的显然不是让这四款投入甚巨的游戏最后只活下一两个来。

毕竟,在四季度业绩会上,当投资人提出对《射雕》和《燕云十六声》这两款游戏之间同质竞争的质疑时,丁磊的回应是两款游戏的IP、美术和系统设计有“巨大差异”,不存在重合的现象;恰恰是市场需要优质的武侠题材游戏,网易才准备这两款游戏满足玩家的需求。

一言以蔽之,看上去虽然是在“养蛊”,可网易的策略还是有着自己的考量:这些密集上线的武侠游戏,从内容和玩法上看其实有许多不同的侧重点,从而尽可能全面地覆盖会被武侠题材吸引的玩家,最终达到对这个领域的全面占领。

坦白说,因为成本高昂、风险较大,这样的策略之前确实没人尝试过;但以网易渐入瓶颈的业绩看,采取这种策略也有其必要性。一旦成了,网易今年的股价大概率有很大的进步;败了的话,那就只能眼瞧着资金流向更有前景的股票了。

01  业绩不及预期

虽然有着云音乐、有道和创新业务等等板块,但网易的底色毫无疑问是游戏。也是因此,在2023年初看好网易的人并不多,一个原因是受到和暴雪“分手”新闻的影响,相比那些受益于版号重新开放的游戏股,少了很多的正向关注。

但令人意外的是,复盘过去一年的股价表现,网易却算是表现最好的那一拨,过去一年涨幅接近30%;相比之下,行业龙头腾讯跌了16%,中手游跌了41.5%,祖龙娱乐则跌了82.5%,整个游戏股哀鸿遍野,差生太多,直接把网易这个好学生给烘托出来了。

总体来看,网易2023Q4的财报顶多算得上是喜忧参半,喜是其财务质量的提升是不错的;而忧则是这家公司已经显现出增长乏力的苗头,很难让市场形成一致的看多预期。也是因此,自2月29日财报发布之后至今这小半个月的时间里,网易的股价波动极大,且略微下滑,没有保持自去年末开始的这一轮涨势。

网易过去一年股价走势图,交叉位置时间为财报发布当天

根据公司二月末披露的财报,网易在2023年全年获得营收1035亿元,同比增长只有7%,游戏业务的收入达到816亿元,同比增长9%,占总收入的比例为79%。毛利方面,游戏业务的贡献为556亿元,占总毛利的比例超过88%;全年获得净利润294亿元,同比增长45%。

资料来源:网易财报,躺平指数整理

从年度营收层面来看,过去五年网易获得的营收虽然节节攀升,但问题在于增速连年下滑,且下滑幅度较大。2019年至2023年的营收同比增速分别为15.8%、24.5%、18.9%、10.2%和7%,在过去十年间,2023年是公司营收同比增速最低的一年,也是增速唯一低于两位数的一年。

看第四季度,网易的各项核心指标同比还好,环比就不太行了。2023年Q4,网易获得non-GAAP净利润74亿元,同比增长65%,环比下降15.3%,低于市场预期的78.6亿元;营收271.4亿元,同比增长6.7%,环比下降0.7%,低于预期的281亿元;净利润67亿元,是全年表现最差的一个季度。

利润增速高于营收,说明网易在提质增效上取得的成绩比开疆拓土更大;但过去四个季度不稳定的净利情况也表明,内部挖潜的边际效应正在减少,需要更多的现象级新游才能支撑公司的全面增长。

可问题是,网易在2023年度发行的游戏有爆款,但真正能对长期收入有贡献的却很少。

在这份财报中,网易全年的游戏收入达到816亿元,同比增长9.4%,公司对其增长的解释,是《蛋仔派对》(2022年5月上线)和《逆水寒》(2023年6月上线)收入占比的提升。《逆水寒》毋庸置疑,应该算得上是去年国内最成功的游戏之一;网易其他的新游虽然上线时表现都不错,可没有一个能撑到年尾。

2023年,网易塔科夫like手游《超凡先锋》上线不久就暴毙,远比不上腾讯的同类游戏《暗区突围》;拟真赛车手游《巅峰极速》和篮球多人竞技手游《全明星街球派对》在上线初期表现亮眼,都冲到过畅销榜第一的位置,但由于题材受限,后续排名一路下降,至今在五十名开外。

客观上讲,这样的新游表现,对于一个普通游戏公司来说已经是相当炸裂了,可对于网易这种,每年游戏收入800多亿的公司来说就不行了。投资者看的不是那几个爆款,是有没有更多像《梦幻西游》、《蛋仔排队》和《逆水寒》这样具备长期霸榜实力的游戏。

同时,即便是像《蛋仔派对》和《逆水寒》这样的好游戏,也有的不确定性。前者面对腾讯《元梦之星》的激烈竞争,虽说《蛋仔派对》领先,可代价也是巨大的,2023Q4网易的营销费用环比增加18%,同比增加24%,今年春节期间二者竞争更是激烈,营销费还会继续燃烧。

而《逆水寒》这边,网易接下来连续上线的三款武侠游戏,不可能不会对其产生影响,如此激烈的竞争,极有可能改变整个中国武侠游戏的版图,也会改变网易自己。

02  开始“养蛊”

在我们看来,从《逆水寒》手游发布后的一年左右再发布三款武侠新游,是一个非常值得关注的动作,它不仅彰显了网易统治整个武侠游戏赛道的野心,也是他们摆脱如今业绩渐入增长瓶颈现状、开拓增量的重要尝试。不过,这种策略也代表着巨大的风险,成功的概率不高。

资料来源:公开信息,躺平指数整理

2024年,除了1月26日上线的女性向游戏《世界之外》之外,网易已经获得版号并有望发行的游戏有八款。其中,武侠题材足有三款游戏在列,而在网易向来弱势并积极寻求突破的射击品类中,只有《萤火突击》和《天启行动》两款新游。

另外,在2023Q4的业绩会交流中,跟新游戏相关的问题除了尚在开发中的《代号:无限大》之外,全都聚焦在《永劫无间》手游、《射雕》和《燕云十六声》上。显然,这些有更大可能带来业绩提升的武侠游戏,才是资本市场和投资人关注的重点。

但是,虽说网易在武侠品类的网游已经有了如《逆水寒》这样成功的范例,但未来这三款游戏面对的阻力却依然巨大。

首先就是题材限制。武侠,这个独属于华人的流行文化符号,曾在整个中国文娱产业中占据非常重要的生态位;但现如今,无论是游戏、流行小说还是电影、电视剧,武侠原本的生态位逐渐被玄幻和仙侠题材替代,其地位已经边缘化,受众面越来越小。

其次是竞争激烈。知名大作除了网易的《逆水寒》和《一梦江湖》之外,还有西山居的《剑网3》、腾讯的《天涯明月刀》等等。其中,运营时间长达十五年的《剑网3》即将在2024年发布多端版本《剑网:无界》,无论IP价值还是游戏人数,他们都是行业里不可小觑的竞争者。

最后则是投入产出的问题。而抛开那些小游戏不算,武侠游戏想要做得好,就必须在江湖的沉浸感和武打动作上下足功夫,美轮美奂的风景、英姿飒爽的人物、花里胡哨的动作加上丰富多彩的玩法都是标配,决定了开发团队必须有较大的规模和较高的能力,而这一切就意味着更大的成本。

以网易自己为例,根据公开信息,去年上线的《逆水寒》手游前后投入高达十几亿元,今年即将上线的《射雕》投入也差不多是这个数字;而《燕云十六声》至今并未见到开发成本的披露,不过,从其精良的画面表现来看,投入大概率不会低于10亿元;《永劫无间》则由于端游开发在先,相对成本或许不会这么夸张。

研发投入大、受众面相对较窄、同类游戏众多等等不利因素,都会影响网易这几款尚未待上线武侠游戏的表现。而网易采取的对策,就是从内容、玩法上,尽量区分不同游戏的侧重点,尽可能覆盖更广泛的玩家人群,甚至去吸引那些对武侠题材不太感冒的新一代游戏玩家过来。

比如,《逆水寒》的强社交属性,突出的是“大型多人在线”这个元素,发展到现在可能更像是武侠版《蛋仔派对》;《射雕》则把自己的内容和大世界元素拉满,其剧情整合了金庸“射雕三部曲”长达一百五十年的内容,游戏机制和设定则杂糅了《九阴真经》等经典武侠网游和《原神》。

而《燕云十六声》则更突出动作和写实的开放世界,借鉴了国外著名动作单机3A大作(如《对马岛之魂》等)的游戏机制,更强调单人的游戏体验;《永劫无间手游》则是同名武侠吃鸡类端游的移植作品,不熟悉的可以姑且把它当作《流星蝴蝶剑》的全面加强网游版。

单从区分度看,这四款游戏各个身怀绝技,可一旦放到市场里,结局就未必会如网易所料的那样百花齐放,彼此之间的竞争是难以避免的。

以正在宣发期的《射雕》为例,最近凭借“碰瓷”式的营销屡屡登上热搜,直指其他武侠网游“氪度高”、“肝度高”的问题,抛出了诸如“全部外形9块9”、“不设置日常任务,玩家自由度高”的宣传噱头。这样的营销方式是不错,可游戏是不肝不氪了,未来的收入会不会受到影响?创新收入模式如果玩家不接受,到时候汹涌而来的负面评论会不会造成游戏热度的断崖式下滑?

当然,以上问题都要游戏上线之后才会有答案;而从现在看,网易的武侠游戏彼此之间一定会存在竞争,无论最后是一枝独秀还是百花齐放,过程中的风险是巨大的。

03  结语

从太史公司马迁笔下的荆轲,到盛唐李白的“十步杀一人,千里不留行”;从明朝施耐庵的《水浒传》,到清朝石太昆的《三侠五义》;再看近现代,金庸、古龙开创了武侠小说的盛世,从90年代百花齐放的武侠电影,到如今的各类武侠网游。

可以说,武侠背后代表的“侠以武犯禁”的精神内核,对自由的向往和对不公的反抗,让它得以贯穿了整个中华文明,根植于如今每个中国人的血脉里。

12年前《九阴真经》的发布,惊艳了整个中国武侠网游爱好者;可这款游戏随后的没落也令人唏嘘。不是游戏机制没人想得到、没人做出来,而是这样的游戏实在没办法赚快钱。

丁磊的理解或许是对的,武侠这个赛道并没有被彻底满足;可问题是,在满足玩家期待的同时,能否避免《九阴真经》的厄运,在好玩和赚钱之间找到平衡呢?

从投资人的视角出发,不看好连发四款武侠网游的网易是正常的;可作为一个武侠文化爱好者,我很期待网易这样的尝试,说不定,武侠的文艺复兴就会在今年来临呢?

声明:本文仅用于学习和交流,不构成投资建议。

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       原文标题 : 当网易开始“养蛊”

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